mércores, 12 de outubro de 2016

Sistemas Operativos

Ola a todos!

Esta é primeira entrada de TIC deste curso 2016-2017. Esta tarefa consiste en crear un planing semanal dun traballo que temos que entregar e expoñer a finais de novembro (a exposición do traballo será o 24 ou 28 de novembro ou o 1 de decembro, de momento non está fixada). Trátase dun traballo sobre os diferentes tipos de Sistemas Operativos que realizarei con Sara e Xaime.


  • Planificación semanal


Ata a data da exposición contamos con 6 semanas para realizar o traballo.


  • 1ª y 2ª semana


Durante as dúas primeiras semanas buscaremos información que iremos organizando nun documento de Google Drive.


  • 3ª y 4ª semana

Despois de buscar toda a información, durante a terceira e cuarta semana, empezaremos a redactar o documento que se podería estender uns días máis, xa que cremos que será a parte máis difícil e laboriosa do proxecto.


  • 5ª y 6ª semana


As dúas últimas semanas formularemos as preguntas de exame nun formulario de Google e adaptaremos a información buscada á presentación. Se expoñemos a semana do 24 de novembro ao 2 de decembro contaremos cunha semana extra na que poderemos perfeccionar o traballo e facer a infografía coas normas APA.





Se algunha tarefa lévanos menos tempo do previsto tentaremos adiantar o traballo todo o posible, para deixar as semanas de exames máis liberadas. Para realizar a infografía usaremos Piktochart, xa que o ano pasado fixen unha con este programa (podedes vela neste enlace). Pero tamén podemos probar outras aplicacións diferentes como Canva, Infogr.am ou Mural.


  • Posible reparto de tarefas

Para a investigación repartiremos o tema en tres partes iguais. Por exemplo:

Sara encárgase da importancia, historia, características e familia de sistemas operativos.

Antón pódese encargar das  aplicacións informáticas, a xestión de aplicacións, instalar varios sistemas operativos e a parte de usuarios e permisos.

Xaime centrarase en cada sistema operativo que Sara mencione (Windows, Android, Linux, MAC OS...)

Despois, para redactalo tentarémolo facer entre os tres do mesmo xeito que as preguntas para o exame. Desta maneira os tres tocaremos todos os puntos do traballo e coñeceremos o tema practicamente por igual. Para pasalo á presentación volveremos dividir en tres partes iguais.


  • Ferramentas a usar


As ferramentas que usaremos para realizar este traballo serán:

 -Google Drive: Utilizaremos tanto Google Docs, que é a ferramenta que estamos a utilizar agora mesmo para facer este borrador, como Google Presentacións, que será seguramente o formato no que estará a presentación que expoñeremos en clase. 
A principal razón pola que usaremos Drive é a comodidade que ofrece á hora de traballar todos xuntos cada un desde un lugar diferente.

 -LibreOffice: Quizais usemos esta ferramenta para redactar o documento, xa que a pesar de non ter esa vantaxe do traballo en grupo ofrece outra opcións que non ten Google Docs.


  • Ferramentas de comunicación entre os participantes

Para comunicarnos entre nós usaremos principalmente WhatsApp, xa que ao telo no móbil poderémonos comunicar practicamente en calquera momento e estemos onde estemos. Iso si, cando traballemos dúas ou tres persoas no ordenador o máis probable é que utilicemos Skype ou Google Hangouts, xa que comunicarse por videochamada ou por un chat no propio ordenador é moito máis cómodo que ter que estar mirando o móbil constantemente.

domingo, 5 de xuño de 2016

Coches Robot. Seguidor De Liña Negra.

Ola a todos!

Esta será o último informe que fagamos de tecnoloxía. Foi un curso complicado e traballoso e queriamos rematalo cun bo informe pero non puido ser. Non conseguimos que o robot seguise a liña negra aínda que durante a semana que vén seguiremos traballando con él.

Durante tres semanas os meus compañeiros (Álvaro, David Fernández e David Iglesias) e mais eu estivemos montando un robot que en teoría sigue un camiño marcado con cinta aislante.

Déixovos aquí o documento insertado en Calameo.




Xa que non se pode insertar o vídeo no documento, deixámosvos aquí un enlace para que poidades ver como as rodas se moven, pero o robot non sigue a liña.
 

mércores, 1 de xuño de 2016

Proxecto 8: Scratch

Ola a todos!

Esta entrada será a última de este ano académico 2015/2016. Chegamos a final de curso cunhas sensacións moi boas, entregando todas ou case todas as tarefas a tempo. Quero agradecerlle ao noso profesor Ángel Acción por conducirnos desta maneira tan boa todo este curso e espero que o ano que ven, xa que me quedo no IES Eduardo Blanco Amor, teñamos sorte e nos toque de profesor.

Tamén quero agradecer ao meu compañeiro David este curso magnífico que, aínda que non o pareza axúdame moito e é moi agradable traballar con él.


Despois da modificacións que fixemos a partir do orixinal, David e mais eu consideramos que este é o mellor xogo de Scratch que fixemos ata agora, xa que combina dous xogos dentro dun. Neste xogo, ti podes escoller xogar de un xogador (que é igual que a anterior entrada) ou de dous como vos prometimos.

Foi moito máis fácil do que me imaxinaba ao principio. O único que fixemos foi copiar o código do de un xogador, copiar o de dous xogadores (que xa o tiñamos feito a semana pasada aínda que non o publicamos) e buscar dous obxectos que nos servisen para que, ao clicar sobre un dos dous se iniciase un dos xogos, e ao clicar sobre o outro se iniciase o segundo xogo.

Por último, quero facer unha valoración deste curso das novas experiencias aprendidas no campo da informática. Este curso foi bo debido a que aprendemos a traballar con programas cos que nunca traballaramos como Scratch, Gimp, Feedly, Audacity e moitos máis. Fixemos unas cantas tarefas, ás veces quizais demasiadas, pero todas axudáronnos para aprender cousas novas. A materia de informática foi unha das mellores porque as súas clases son distendidas e traballas coas novas tecnoloxías que sempre é máis divertido que estar sentados en clase.

Se queredes ver o xogo en Scratch déixovos aquí un enlace, onde podedes modificalo como queirades.



sábado, 28 de maio de 2016

Proxecto 7: Scratch

Ola a todos!

Esta será a penúltima entrada que faga este ano para a asignatura de informática. Foi un curso longo no que aprendimos moitas cousas novas que nos poden servir nun futuro, aínda que algunhas tarefas que eu eliminaría ou marcaría como voluntarias porque levan demasiado tempo e a min non me gustaron (por exemplo, a infografía). O sistema deste último trimestre gustoume moito máis, xa que cada un escolle o que máis lle gusta e o traballo lévase moito mellor.

Durante esta semana, David e mais eu, engadímoslle niveis ao xogo anterior que fixemos do Ping Pong. Levounos bastante tempo xa que tivemos que ir axustando a velocidade á que se tiña que mover a barra azul e a velocidade da pelota en cada nivel, para que o terceiro non fose máis fácil que o primeiro (que é máis fácil do que parece).

Tamén comezamos a facer un de dous xogadores, como vos dixen na anterior entrada, que queremos combinar co de un xogador, de maneira que, podes escoller dentro do xogo se queres xogar un contra outro ou ti só. Aínda que pensamos que pode ser moi complicado polo que igual non o facemos.

Se queredes ver o xogo en Scratch déixovos un enlace aquí e outro para ver o blog do meu compañeiro.

Espero que vos guste!



sábado, 21 de maio de 2016

Proxecto 6: Scratch

Ola a todos!

Hoxe tráiovos un xogo que fomos creando o meu compañeiro David durante esta semana. Decidimos non mellorar máis o anterior porque non lle atopábamos que lle podíamos engadir e pensamos que sería mellor facer outro xogo. 

Comparado cos anteriores, tardamos pouco en programalo, entre outras cousas, porque nos basamos noutros proxectos similares doutras persoas. Debuxar o campo e as barras que se deslizan foi do que máis tempo nos levou, aínda que pareza sinxelo.

Un dos problemas que tivemos foi que a bóla, ás veces, ao rebotar nunha esquina das barras quedábase dando voltas. Para solucionalo, buscamos outros xogos parecidos para ver como fixeron eles para que rebotase sen problemas. Se queredes ver o proxecto que nos axudou déixovos un enlace aquí.

Temos pensado engadirlle algunhas cousas ao noso xogo durante as seguintes semanas e facer un para dous xogadores. Se queredes ver o noso xogo en Scratch podedes velo neste enlace.

Espero que vos guste!



domingo, 15 de maio de 2016

Proxecto 5: Scratch

Ola a todos!

Durante esta semana, David (enlace á súa etiqueta de Scratch) e mais eu, estivemos mellorando o noso xogo de preguntas (podedes ver aquí a última entrada). Nun principio, as preguntas facíanse aleatoriamente, pero non nos gustou porque se repetían con frecuencia, e para respondelas a todas tardabas moito tempo, polo que decidimos poñelas por orde de maneira que, se fallas unha non avanzas á seguinte ata respondela correctamente.

Levounos moito tempo facer que as preguntas fosen por orde, xa que o código é moi longo e tivémolo que copiar e pegar moitas veces. Tamén lle engadimos dous fondos: un que aparecese ao contestar correctamente todas as preguntas e outro ao acumular tres errores.

Aínda non temos claro se imos seguir modificando este xogo. A opinión do noso profesor influirá un pouco na decisión que tomemos nós. Tamén depende das ideas para novos proxectos que se nos ocorran durante a semana e se nos apetece pensar un pouco máis para engadirlle novos elementos a este xogo.

Como xa vos dixemos noutras entradas, Scratch permite ver e reutilizar os xogos dos seus usuarios mencionando sempre ao seu prpietario. Se queredes ver como o fixemos nós e se se vos ocorre algunha mellora podedes ver o código do xogo aquí.

Espero que vos guste!

domingo, 8 de maio de 2016

Proxecto 4: Scratch

Ola a todos!


Hoxe tráiovos un novo xogo en Scratch que estou a facer co meu compañeiro de informática David (enlace aos seus xogos). Como xa vos dixemos nas anteriores entradas, Scratch é un programa que che permite crear proxectos e xogos con facilidade.

As anteriores semanas trouxémosvos o xogo do labirinto, o cal, aos poucos, fomos evolucionando e mellorando ata chegar ao actual. Como xa non o imos a mellorar máis, decidimos empezar con outros xogos. Hoxe traémosvos o primeiro. Este é un xogo educativo sobre España que consiste en responder preguntas que se che fan sobre o país e os seus costumes, personaxes e festas. Con el poderás comprobar se sabes un mínimo sobre España e a súa cultura. O xogo é bastante fácil co que non deberiades ter ningún problema para acertalas todas.

O xogo consiste en responder unha serie de preguntas que se che serán formuladas e cando acertas unha, un punto será engadido á túa casa de puntos en cambio, se fallas, un punto será engadido á túa casa de erros. As preguntas van aleatoriamente, polo que ás veces repítense (isto é algo que pretendemos mellorar durante as seguintes semanas).

Se queredes saber máis sobre o meu xogo podedes acceder a través da ligazón que vos deixo ao xogo en Scratch. Nesta ligazón poderedes explorar o meu xogo por dentro e ademais xogar ao.

Espero que vos guste!



xoves, 5 de maio de 2016

Proxecto 3: Scratch

Ola a todos!

Nestas dúas últimas semanas, o meu compañeiro David e mais eu melloramos o noso xogo de Scratch. Nun principio, consistía en chegar ao final sen tocar as paredes (enlace á primeira entrada). Despois puxémoslle vidas e un segundo nivel no que aparecía un morcego que restaba unha vida se o tocabas (enlace á segunda). Nesta terceira vez, creamos un novo nivel no que hai unha bruxa que se move aleatoriamente e un mago que a pode facer desaparecer se se responde ben a unha pregunta (deixámosvos aquí un enlace á resposta da pregunta); e nos dous primeiros niveis colocamos unha chave e un cangrexo, de maneira que se tocas o cangrexo perdes unha vida, pero se tocas a chave o cangrexo desaparece.

Facer o terceiro nivel levounos moito tempo, xa que tivemos que buscar unha foto dun labirinto en internet e adaptala para que nos cadrase como un fondo (tivemos que colocala no centro, pintar as paredes, facer máis grosas algunhas, engadir algunhas outras para evitar ir por fóra...), e programar a chave e o cangrexo para que aparecesen ao principio e volvesen a aparecer despois de tocar unha parede (se xa se conseguiu chegar ata a chave). Programar a bruxa e o mago foi fácil: a bruxa fai máis ou menos o mesmo que o morcego do anterior nivel e o mago non tiña moita complicación.

En principio, esta vai ser a última semana que retoquemos o labirinto. Xa temos pensado outras ideas para seguir facendo xogos con Scratch.

Se queredes ver como o fixemos déixovos aquí un enlace ao xogo en Scratch. Así, se queredes podedes retocalo vós mesmos.

Espero que vos guste!


mércores, 20 de abril de 2016

Proxecto 2: Scratch

Ola a todos!

Como xa vos dixen na primeira entrada do proxecto, neste trimestre, en informática podemos traballar co que nos queiramos. David e mais eu, decidimos investigar un pouco sobre Scratch, que é unha plataforma online para crear animacións, historias interactivas e xogos. Este programa é moi útil e ademais ten moitas vantaxes. Ti podes crear un xogo a partir do que fixo outro usuario soamente mencionándoo. Grazas a isto, podes buscar algunhas ideas e, se che gusta un xogo ou unha animación que fixo outra persoa, podes mirar como o fixo e melloralo.

A semana pasada fixemos un labirinto bastante básico que consistía en ir movendo o personaxe sen tocar as paredes do labirinto. Durante estes día fomos mellorándoo. Primeiro, fixemos un segundo labirinto que aparecese ao pasar o anterior como se fose o nivel 2. Despois, púxemoslle 3 vidas, de maneira que se tocas tres veces unha parede perdeses e aparecese outro fondo. Tamén fixemos que ao pasar o segundo labirinto aparecese un fondo que puxese "Gañador". Ángel, o noso profesor, díxonos que lle metésemos algunha cousa máis e pensamos en crear unha figura que se movese aleatoriamente polo labirinto de maneira que, se o gato a tocase perdese unha vida (isto foi o que máis tempo nos levou porque tivemos que cambiar a cor das paredes do labirinto porque a figura que queríamos poñer era negra).

Se queredes ver máis detalladamente como o fixemos deixovos o enlace ao xogo en Scratch, e por se queredes ver os xogos do meu compañeiro podedes velos se pinchades aquí.

Este é o resultado final, espero que vos guste!





martes, 12 de abril de 2016

Sistema de aviso de perigo nunha atracción de feria con pulsadores

Ola a todos!

Esta semana fixemos unhas prácticas no taller de tecnoloxía con portas lóxicas para simular un sistema de aviso de perigo nunha atracción de feria. Este traballo fíxeno co meu compañeiro David Fernández. Ao rematalo insertámolo en Calaméo, que como xa vos dixen no anterior informe, é un programa online moi útil.

Neste informe usamos un programa novo en lugar do Fritzing, que serve para montar circuitos sobre a placa prototipos: Simulador de construción de circuitos dixitais.




Para completar este informe tiñamos que grabar un vídeo explicativo de curta duración onde se poidese apreciar o funcionamento do circuito.

Tamén tiñamos que montar o circuito en 123D Circuits, que é un programa online no que tamén se pode simular o circuito.


xoves, 7 de abril de 2016

Empezando con Scatch...

Ola a todos!

Neste terceiro trimestre, en informática, podemos traballar sobre o que máis nos guste. O meu compañeiro David e mais eu decidimos traballar con Scratch durante toda a avaliación. Aínda que o ano pasado xa nos propuxeran traballar con este programa, non chegamos nunca a facer nada serio.

Para comezar, empezamos facendo un xogo simple para melloralo nun futuro. Foi sinxelo facelo, xa que nos axudamos dun videotitorial en Youtube que nos pareceu moi bo aínda que esta en inglés. Primeiro entramos en Invent with Scratch para buscar un laberinto sobre o que facer o xogo. A continuación, escollimos que personaxe queríamos que se desplazase polo labirinto. Despois, introducimos un código para que o gato se desplazase ao pulsar as frechas e, se tocase unha parede, volvese ao inicio. Para rematar, escollimos un son e unha frase para que aparezan ao chegar ao final do labirinto.

Este novo sistema de avaliación da terceira avaliación parécenos moito máis cómodo e divertido, xa que ti podes escoller o que queres facer (a partir dunhas ideas que nos propón Ángel, o noso profe).

Déixovos aquí o enlace ao xogo en Scratch.

Espero que vos guste!





luns, 21 de marzo de 2016

Rosalía de Castro

Ola a todos!

Durante este segundo trimestre, na asignatura de Lingua Castelá estivemos preparando unha presentación por grupos dun autor do século XIX. David, Pedro e mais eu decidimos facela sobre Rosalía de Castro, xa que era unha autora de que xa coñecíamos algúns datos da súa vida. Se queredes ver os traballos dos demais compañeiros déixovos aquí un enlace.

O traballo consistía en falar brevemente sobre o contexto histórico e literario da época, aportar os datos máis relevantes da súa vida e mencionar e explicar as obras máis importantes. A presentación había que expoñela na clase diante dos nosos compañeiros.

Espero que vos guste!



sábado, 12 de marzo de 2016

Imaxe 3D 3.0

Ola a todos!

Se recordades, a semana pasada publicamos a anterior entrada na que atopamos un problema ao intentar poñer o cristal na parte dianteira.

Solucionamos o problema debuxando un cadrado por diante e por detrás da parede frontal e coa ferramenta "pintar" pintamos ese cadrado cun cristal translúcido.

Xa solucionado o problema, o resultado foi o seguinte:










Por último, metimos o proxecto en Sketchfab para que o poidades ver en 3D. Tivemos algún problema con este programa online, xa que cos ordenadores da aula non puidemos acceder ao programa e tivémolo que facer dende a casa.




Este proxecto decidímolo facer voluntariamente e gustounos moito facelo, xa que se aprecia moito o resultado.

No próximo trimestre seguiremos facendo traballos voluntarios para informáticas relacionados coas figuras en 3D.

venres, 11 de marzo de 2016

Edición de son con Audacity

Ola a todos!

Esta é a última tarefa de informática deste trimestre e, como non, fixémola o último día a última hora. Tivemos sorte e David e mais eu non nos surxiu ningunha complicación maior. Fixémola en pouco tempo e pareceunos fácil.

Para facer esta tarefa, usamos un programa moi coñecido chamado Audacity. Este ano traballamos con este programa cando fixemos o Posdcast. Déixovos aquí un enlace á entrada do meu blogue para que poidades escoitalo se queredes.

Para gravar esta pista de audio, o noso profesor de infomática deixounos unha conversa entre un fareiro e un capitán de navío. Primeiro, comezamos gravando as voces, que fomos modificando debido as múltiples equivocacións que cometimos ao ler. Despois, buscamos un son de tormenta en Youtube para poñer de fondo. Despois buscamos sons dunha radio de frecuencia para que parecese máis real a conversa por radio. Por último, axustamos o volume de cada parte para que as voces se escoitasen por riba dos sons de tormenta e da radio.

Para podelo publicar no blog, subímolo a Soundcloud. Este é o resultado final.

Espero que vos guste!

domingo, 6 de marzo de 2016

Imaxe en 3D 2.0

Ola a todos!

Hoxe tráiovos a continuación do noso proxecto de Sketchup que estou facendo co meu compañeiro David Fernández. Se recordades, o último que fixemos foi debuxar as paredes coa ferramenta "liñas". Por se non lestes a primeira entrada podedes vela aquí.




O seguinte que fixemos foi levantar as paredes de tal forma que nos quedase así.



Despois de levantar as paredes, intentamos poñer un cristal na parte dianteira pero tivemos algúns problemas que non fumos capaces de resolver. Para a semana que vén a ver se o conseguimos.

Espero que vos guste!


Práctica transistores. Sensor de luz con relé (resposta dixital)

Ola a todos!

Déixovos aquí o meu traballo de tecnoloxía que fixen co meu compañeiro David Fernández. Despois de rematalo en drive como os anteriores informes de prácticas de tecnoloxía, este pasámolo a Calameo, que é un  programa online que resulta moi vistoso.

Espero que vos guste!

Tamén tiñamos que incluír unha simulación da montaxe no programa 123D circuits, pero o archivo non se podía insertar no documento, polo que volo deixamos aquí.




Por último, os dejamos aquí el vídeo explicativo de la práctica que está alojado en Google Drive.

Sensor de luz con respuesta digital


domingo, 28 de febreiro de 2016

Imaxe interactiva

Ola a todos!

Hoxe tráiovos unha nova tarefa de informática que fixen co meu compañeiro David Fernández, que consistía en crear unha imaxe interactiva. Unha imaxe interactiva é aquela imaxe que se move ou que, ao pulsar nela, ofréceche información relacionada co punto concreto da imaxe no que pulses.

Esta foi unha das tarefas máis longas desta segunda avaliación, pero foi bastante divertida sobre todo cando David e mais eu discutíamos por escoller o mellor xogador dun equipo, que nalgúns casos é fácil pero noutros non.

Esta tarefa fixémola cun programa español chamado Genialy. Ofréceche unha infinidade de aplicacións como diseñar imaxes interactivas, presentacións, infografías, liñas de tempo... O programa está orientado cara o ensino, pero tamén se pode usar noutros ámbitos. Outra vantaxe que nos ofrecía era a de non ter que consultar videotitoriais xa que o programa inclúe os seus propios.

A nosa imaxe interactiva ofréceche información dos equipos de fútbol (que non é moi obxectiva xa que os mellores xogadores de cada equipo non son para todos os mesmos que pensamos nós) de primeira división e de que cidade son. Tamén incluímos un dos vídeos máis emocionantes desta tempada (polo menos para os galegos).

Espero que vos guste!



domingo, 21 de febreiro de 2016

Infografía

Ola a todos!

Hoxe tráiovos unha nova tarefa de informática que consistía en crear unha infografía. Antes de facer esta tarefa non sabía o que era e, despois de ler as instruccións que nos deu o noso profesor, pareceume unha maneira diferente de poder ensinarlle aos demais algo novo sobre un tema de maneira moi visual.

Para orientarme e buscar un tema para a miña infografía axudeime dun enlace que nos facilitou o noso profesor, no que explica que é o máis importante para facer unha boa infografía. Depois de ler estas instrucións busquei outras infografías dos meus compañeiros coma a de David Fernández ou a de José Luis Ares.

Cando xa tiña escollido o tema, tiven que decidirme por que programa ía usar. Estiven mirando algúns dos que nos facilitou Ángel, o noso profesor, como Canva, Infogr.am, Mural... Pero finalmente creei a miña infografía con Piktochart, xa que me pareceu un programa moi facil de usar e o nome soábame un pouco. Todos estes programas son online.

Despois de rexistrarme, vin un tutorial que inclúe o propio programa para saber manexar un pouco esta ferramenta nova para min.

Escollín facelo sobre os blogs gratuitos, xa que son unha maneira de ter unha presencia en Internet na que podes colgar as túas aficións sen ter que pagar nada.

Deixovos a miña infografía aquí. Espero que vos guste!





http://www.edu.xunta.es/centros/iesblancoamorculleredo/aulavirtual/mod/book/view.php?id=12375&chapterid=2760

Imaxe 3D

Ola a todos!

Estes días, o meu compañeiro David Fernández e mais eu, estivemos traballando nun proxecto a longo prazo. Este novo traballo consiste en representar un apartamento en 3 dimensións a partir dun plano.

Ao principio, tentamos representar o plano mediante un programa chamado Floorplanner. Este programa permitía crear planos e diseños en 3D, coa opción de insertar os mobles sen necesidade de debuxalos. Se vos interesa e queredes probalo, o único que tedes que facer é rexistrarvos, xa que é online e non necesitades descargar nada. Déixovos aquí un videotitorial para comezar a dar os primeiros pasos con este programa.

Pero, despois de falar co noso profesor Ángel Acción, optamos por facelo dunha maneira máis sinxela  usando o SketchUp, que xa o usaráramos antes para facer algunha tarea de informática. Ademais, Ángel deixounos unha lista de reprodución en Youtube. O vídeo que máis nos axudou foi o noveno, xa que nel explica como escalar un plano para que quede máis ou menos como na realidade.

Este é o plano que queremos representar xa escalado.



O que fixemos foi tomar unha medida do plano real e poñela no SketchUp e nese momento xa che pregunta se queres escalar todo o plano en función desa medida.

A continuación debuxamos as paredes coa ferramenta "liñas" para poder levantalas despois


Isto é todo por hoxe. Nos próximos días subiremos a continuación deste proxecto no que levantaremos as paredes e vos ensinaremos o resultado final. Espero que vos guste!

sábado, 13 de febreiro de 2016

Solución ás 5 diferencias

Ola a todos!

Nesta entrada déixovos as solucións entrada anterior das 5 diferencias. Espero que pasárades un bo anaco de tempo.




5 Diferencias

Ola a todos!

Hoxe tráiovos un xogo moi divertido que fixen con Gimp: AS 5 DIFERENCIAS. Esta tarefa de informática fixena co meu compañeiro David Fernández, que é a miña parella en informática.

Nesta tarefa axudeime do blog de Brais Ramos no que fixo esta mesma tarefa o ano pasado.

Non cronometrei o tempo que me levou facer a tarefa, pero penso que foi a tarefa que máis rápido fixen en todo o curso (sen contar as primeiras nas que só tiñamos que enviar un correo ou compartir unha carpeta en Drive). Ademais é unha tarefa que non só é divertida para quen a fai senón que os que o intentan resolver tamén o pasan ben.

Esta creo que é a última tarefa con Gimp deste trimestre e, como podedes ver, ten moitísimas utilidades e aínda ten máis aplicacións coas que non traballamos.

Esta foi a imaxe que decidimos escoller para retocala. Ten dereitos de autor pero pódese reutilizar e modificar. Outra opción que se nos ocorreu foi facer un debuxo simple dunha paisaxe nós mesmos e sacarlle unha foto para facer as 5 diferencias, pero ao ver esta foto pareceunos que estaba moi ben para facer o traballo.





O proceso foi bastante sinxelo. O único que fixemos foi pintar de branco algunhas das liñas ou partes do debuxo para tapalas. Este foi o resultado:




Para que poidades buscar as diferencias, combinamos nun collage as dúas imaxes (a orixinal e a retocada).


Se non as conseguides atopar ou sodes demasiado preguiceiros e queredes saber cales son as 5 diferencias, déixovos aquí un enlace ás solucións. Espero que só o usedes para comprobalas.

domingo, 7 de febreiro de 2016

GIF animado

Ola a todos!

Nesta entrada vouvos explica como fixen un GIF animado para a asignatura de informática. Esta tarefa fíxena co meu compañeiro David Fernández.

Este traballo consistía en crear un GiF animado a partir da caricatura que fixemos anteriormente con Gimp ou calquera outra aplicación que permita facelo.

Esta tarefa levounos un pouco máis de tempo que as anteriores feitas con Gimp, xa que era máis complicada. Tivemos que buscar algún titorial en Youtube para poder facela, aínda que segue sendo divertida.

Tivemos un problema coa calidade do Gif. Despois de exportalo víase perfectamente e a calidade era boa, pero ao subilo ao blog non fumos capaces de mellorarlle a calidade.

Espero que vos guste igualmente!





CC-BY-NC-ND

Caricatura

Ola a todos!

Esta tarefa de informática consistía en distorsionar una foto propia ou non (se non usabas unha imaxe propia restaba 50 puntos de 100, que me parece un pouco esaxerado) e distorsionala con Gimp ou calquera outra aplicación.

Eu fixen esta tarefa con Gimp, igual que as dúas anteriores. En colaboración co meu compañeiro David Fernández, distorsionei o meu rostro. Para facelo vin varios tutoriais en Youtube que me axudaron a facelo.

Como as tarefas anteriores nas que traballamos con Gimp, esta pareceume moi fácil de facer por calquera e ademais moi divertida.

Esta é a foto que decidín distorsionar:




Para distorsionar unha imaxe con Gimp tes que ir a "Filtros" e despois a "IWarp". Unha vez aí, podes facer medrar, encoller, xirar en remuíños... o que ti queiras. Eu optei por encoller a boca, o nariz e as meixelas e aumentar a frente. O resultado foi o seguinte:





Finalmente, xuntei as dúas imaxes nun collage cunha aplicación do meu móbil para apreciar mellor o cambio.

Prácticas con relé

Hola a todos!

En esta entrada os dejo el informe de las prácticas que realizamos con el relé de un conmutador y de dos conmutadores en el taller de tecnología.




Los vídeos no se pueden subir a un documento de Drive, por lo que los publicaré aquí.

Este es el vídeo explicativo del funcionamiento del primer circuito, que es el relé de un conmutador conectando dos circuitos.

1º Vídeo

Este es el vídeo explicativo del funcionamiento del segundo circuito, que es el del relé de dos conmutadores actuando como inversor de giro de un motor.

2º Vídeo

domingo, 31 de xaneiro de 2016

Fotomontaxe

Ola a todos!

Nesta tarefa de informática fixen unha fotomontaxe co meu compañeiro de informática David Fernández. Escollimos dúas fotografías que nos recomendou o noso profesor e axudándonos dun documento comezamos a traballar.

Para esta tarefa non tiven que mirar ningún titorial, xa que usei o mesmo programa que para a anterior tarefa: o Gimp. Déixovos aquí un enlace por se o queredes descargar. Este tipo de tarefas son moi divertidas e fanse rápido se sabes usar o programa que uses.

Esta é a foto na que tiñamos que recortar.





Nesta foto, tiñamos que recortar ao home e mais ás cabras para superpoñelas despois na paisaxe de fondo da maneira máis real posible.

Esta é a foto da paisaxe sobre a que puxemos a imaxe recortada.




Para que quedase mellor, axustei a claridade do fondo para que parecese que o señor lle estaba dando de comer ás cabras nesa paisaxe de verdade.






Para rematar, xuntei nun collage as tres imaxes coas que traballei para facer a tarefa.



martes, 19 de xaneiro de 2016

Retoque do rostro con Gimp

Ola a todos!

Nesta tarefa retoquei o rostro dunha persoa coa axuda de Gimp, que nos recomendou o noso profesor de informática. Este programa ten outras moitas utilidades a parte de editar rostros.

Esta tarefa foi unha das que máis me gustou. Nunca fixera nada parecido e sorprendeume que fose tan fácil retocar o rostro dunha persoaAdemais é un traballo que non require moita concentración e que podes facer, por exemplo, mentres ves a televisión

Para saber como se usaba este programa consultei un titorial en Youtube que me resultou moi fácil retocar a imaxe despois (principalmente porque era o mesma rostro que no videotitorial).

Esta é a imaxe pola que me decidín para retocar. Ten dereitos de autor, pero vouna usar con fins exclusivamente educativos.







Primeiro empecei quitando as engurras da frente, dos ollos e da boca usando a ferramenta de sanear, que consiste en seleccionar unha parte da cara e ir clicando por enriba das engurras e das manchas para tapalas.

Despois quiteille as manchas do pescozo e da frente coa mesma ferramenta.

Finalmente, cambieille a cor dos ollos coa axuda deste outro videotitorial. E o resultado foi o seguinte.





Por último, para apreciar mellor o cambio fixen un collage con photogrid, que é unha aplicación para android coa que podes editar vídeos, facer collages e editar fotografías...